今天顺手记一笔:每日大赛91官网识别点最短路径:1→2→3这么走

反差晨雾 30

今天顺手记一笔:每日大赛91官网识别点最短路径:1→2→3这么走

今天顺手记一笔:每日大赛91官网识别点最短路径:1→2→3这么走

最近在每日大赛的“识别点”题里,常碰到要按顺序从点1走到点2再到点3的情况。很多人直觉以为只要直线连三点就行,但实际有障碍、格子限制或只能走八方向时,找到真正的最短路径需要一点方法。这里把实战中高效又可靠的步骤和技巧整理出来,方便直接拿去用。

先把问题说清楚

  • 目标:按顺序从1到2,再从2到3,整条路线总长度最短(中间可经过任意格或点,但必须经过2)。
  • 地图类型:通常是格子地图(四方向或八方向)或连续平面(可直线移动但有障碍)。算法选择会依据这个不同而调整。
  • 权重:每一步代价相同(无权图)或不同(有权图),对应BFS/Dijkstra/A*等算法。

实战步骤(从截图到最短路线) 1) 截图并标注关键点

  • 把地图截成图像或把格子坐标记录下来,标出1、2、3的位置和所有明显障碍(墙、不可通行格子)。 2) 简化为图模型
  • 格子地图:每个格子作为节点,相邻可走格子连边;四方向时步长为1,八方向时斜线通常取√2或当作1看规则。
  • 连续地图:把障碍边界和关键转折点当作节点,连可视直线为边(visibility graph)。 3) 逐段求最短路,最后拼接
  • 因为必须经过2,最短总路等于最短(1→2) + 最短(2→3)。所以可以分别求这两段最短路径,再合并。
  • 无权格子:用BFS(广度优先搜索)求每段最短路径,速度快且保证最短。
  • 有权或带不同代价:用Dijkstra。
  • 大地图或需要加速:用A,启发函数选曼哈顿距离(四方向)或欧氏距离(可斜走)。A通常比Dijkstra更快又能保证最优(启发函数需一致)。

快速伪代码(思路)

  • path12 = shortest_path(start=1, goal=2, map)
  • path23 = shortest_path(start=2, goal=3, map)
  • full_path = path12 + path23[1:] // 去掉重复的节点2

实用技巧与常见坑

  • 障碍环绕:若2被障碍环绕、需绕远路,先确认2是否真的可到达;若不可达,则无解。
  • 对称化问题:若允许路径顺序可变(不强制1→2→3),就需要比较1→2→3与1→3→2等排列的总距离,选择最小值。但当前题是固定顺序。
  • 八方向移动时避免“角穿”违规:若对角穿越两个障碍角落有限制,建图时要把那类连边移除。
  • 平滑路线:网格路径常有锯齿,合并相邻共线段或做直线检查(可视直线无障碍则直连)可以明显减短路线并更自然。
  • 实时操作小技巧:截图后先尝试“直走”两段(1→2直线、2→3直线),若无障碍这就是最短,很多题目障碍稀疏时直连能省时间。

举个简单例子(四方向格子)

  • 1位于(2,2),2位于(5,4),3位于(8,2),障碍少且不阻挡直线:
  • 曼哈顿距离:dist(1,2)=|5-2|+|4-2|=5,dist(2,3)=|8-5|+|2-4|=5,总共10。
  • 用BFS或直接按横竖走即可达总步数10。

结语与练习建议 想把速度和准确率都提高,练两件事最见效:一是熟练把截图转换成简单网格并判定可通行边;二是掌握A/BFS的快速实现与启发函数选择。下次碰到类似题,先快速判断能否直连两段,不能就马上跑A求解,返回结果再做平滑优化,既快又稳。

标签: 天顺手记一笔